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Le métavers du divertissement devrait atteindre près de 29 milliards de dollars d’ici 2026, grâce aux dépenses des consommateurs, selon une étude

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Une étude de Technavio, une société d’études de marché, prévoit que la zone du métavers dédiée au divertissement, y compris les concerts virtuels, les jeux vidéo et les films, atteindra une valeur de 28,92 milliards de dollars entre 2021 et 2026. Le rapport indique que 33 % de cette croissance proviendra des marchés américains, en raison de l’intersection des sociétés de jeux et de cinéma.

Le métavers du divertissement va croître, alimenté par l’adoption par les consommateurs

Le métavers et son adoption future continuent de faire l’objet de recherches actives de la part des sociétés de prévision du marché. A rapport publié le 11 novembre par Technavio, une société d’études de marché, a déterminé que la taille du marché des initiatives métavers liées au divertissement augmentera pour atteindre 28,92 milliards de dollars au cours de la période de 2021 à 2026.

Le rapport a identifié deux domaines clés qui alimenteront cette croissance, notamment l’augmentation des dépenses des consommateurs pour les concerts virtuels et les événements virtuels, rendue possible par les progrès croissants des technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR). Le deuxième facteur clé est l’adoption croissante des jeux en ligne qui, combinés aux technologies susmentionnées, offrent un niveau d’immersion qui encouragera les dépenses dans ce domaine.

Cependant, l’étude montre également que la croissance du marché sera confrontée à des défis, notamment des préoccupations concernant la confidentialité et la sécurité dans le métavers. Cette question a déjà été soulevée par des institutions comme le Forum économique mondial (WEF) et même Interpol, cette dernière ayant déjà commencé à intégrer ses services dans un métavers axé sur la police.

Nouvelles tendances et rôle des États-Unis

L’étude prévoit également la montée en puissance du métavers dans la production cinématographique, en prédisant que les films deviendront interactifs et que les spectateurs pourront agir sur les environnements cinématographiques, en utilisant la technologie VR à cette fin. Des tentatives ont déjà été faites dans ce sens, mais aucune n’a connu un succès massif auprès du grand public.

Selon l’étude, la majeure partie de la croissance prévue des métavers viendra des États-Unis, en raison d’une confluence de facteurs. On prévoit que 33 % de l’augmentation proviendra de cette région, en partie grâce à la « convergence rapide de l’industrie du divertissement et de la traction de la culture du jeu, l’intégration des services de jeu dans les offres de services des grandes marques de divertissement, et l’augmentation des investissements pour créer des expériences de jeu et de divertissement plus immersives. »

D’autres rapports ont également fait des projections sur le métavers dans l’industrie du divertissement. Le 12 septembre, JPMorgan a déclaré que le marché chinois des jeux métavers pourrait atteindre une valeur de plus de 100 milliards de dollars. De même, en mars, Citi a prédit que le métavers pourrait représenter une opportunité de 13 000 milliards de dollars.

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Ecrit par
Laurent

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